Nama : Nayla Nurul Kirani
NPM : 2410631050039
Membangun Semangat
Belajar di Era Digitalisasi dengan
Pendekatan Gamifikasi
Perkembangan teknologi digital telah mengubah banyak aspek kehidupan, termasuk cara manusia
untuk belajar. Pada masa kini, metode pembelajaran konvensional
mulai bergeser menuju pendekatan yang lebih dinamis, interaktif, dan menarik. Hal ini tampak jelas
pada pelajar masa kini yang dikenal sebagai
Generasi Z atau Gen Z yang lahir pada pertengahan tahun 1990-an hingga
awal 2010-an. Menurut Posnick-Goodwin (2010), Gen-Z ini merupakan generasi digital native yaitu generasi yang tumbuh
dalam serba teknologi, senang mencoba hal baru, dan belajar secara kreatif serta interaktif. Mereka juga memiliki kecenderungan untuk berpikir di luar
kebiasaan dan mencari pengalaman belajar yang menyenangkan. Oleh karena
itu, pembelajaran pada masa kini perlu dirancang untuk memberi fokus kepada peningkatan kemahiran teknikal tertentu,
cara berfikir yang baru, situasi pembelajaran yang berbeda serta memerlukan
pendekatan yang lebih modern (McGrath, Naomi & Bayerlein, 2013).
Salah satu pendekatan yang bersesuaian dengan ciri pembelajaran pada abad ke-21 adalah melalui gamifikasi yaitu pembelajaran berasaskan permainan (Deterding, Sebastian, et al., 2011). Kondisi ini terlihat jelas di banyak ruang kelas masa kini. Misalnya, saat kegiatan pembelajaran dikemas menggunakan platform seperti Kahoot! atau Quizizz, suasana yang semula tenang dan cenderung membosankan, seketika berubah menjadi semangat. Mahasiswa berlomba-lomba menjawab pertanyaan, saling berambisi, tertawa, dan terjadi interaksi satu sama lain, meskipun soal-soal yang disajikan sama dengan materi sebelumnya yang disajikan secara konvensional. Penelitian lain datang dari Zabir (2018) yang menunjukkan bahwa dengan pemanfaatan teknologi, motivasi belajar mahasiswa meningkat dan didorong untuk berpartisipasi secara aktif sehingga tercipta suasana yang kondusif untuk kegiatan belajar mengajar di kelas. Hal serupa juga diungkapkan oleh Suripto, Fatmasari dan Purwantiningsih (2010) bahwa guru dan peserta didik diuntungkan secara bersamaan dalam menggunakan fitur teknologi gamifikasi ini dalam pembelajaran. Fenomena sederhana ini menunjukkan betapa cara penyampaian atau cara penyajian dapat memberikan pengaruh besar terhadap semangat belajar mahasiswa. Hal ini menjadi bukti bahwa penerapan gamifikasi dalam pembelajaran di era digitalisasi ini menjadi salah satu strategi penting untuk membangun semangat belajar mahasiswa di tengah tantangan dunia digital yang terus berkembang.
Gamifikasi
merupakan istilah dari bahasa Inggris yaitu gamification.
Gamifikasi adalah penerapan elemen-elemen permainan dalam konteks non-
permainan untuk meningkatkan partisipasi dan keterlibatan (Srimuliyani, 2023). Dalam konteks pendidikan, gamifikasi mencakup penggunaan poin, lencana,
papan peringkat, tantangan, dan
elemen-elemen lainnya yang biasanya ditemukan dalam permainan untuk
membuat proses belajar menjadi lebih menarik dan menyenangkan. Penerapan
gamifikasi dalam pendidikan memiliki potensi besar untuk meningkatkan motivasi
belajar siswa. Motivasi belajar
adalah faktor kunci dalam keberhasilan akademik siswa (Ratnawati & Hasanah,
2021).
Mahasiswa
yang termotivasi cenderung mempunyai ketekunan
yang lebih tinggi, keterlibatan yang lebih besar, dan performa akademik yang
lebih baik. Dengan memanfaatkan elemen-elemen permainan, unsur kompetisi, penghargaan, dan interaksi,
gamifikasi dapat menciptakan lingkungan belajar yang dinamis dan menantang, sehingga dapat memotivasi mahasiswa
untuk belajar dengan semangat
dan antusias. Saat ini, berbagai platform
digital telah mengintegrasikan konsep gamifikasi dalam
pembelajaran. Aplikasi seperti Quizizz, Kahoot!, dan Wayground dapat memberikan pengalaman pembelajaran yang
interaktif dan tentunya menyenangkan tanpa meninggalkan tujuan dari akademik
itu sendiri.
Gamifikasi didukung juga oleh landasan teoritis yaitu Teori Flow yang dikemukakan oleh Csikszentmihalyi, yang menggambarkan pengalaman optimal ketika seseorang terbenam dan terlibat sepenuhnya dalam suatu aktivitas (Li & Sun, 2023). Gamifikasi bertujuan untuk menciptakan kondisi yang mendukung terjadinya flow dengan menyeimbangkan tantangan dan keterampilan, umpan balik langsung, serta elemen penghargaan yang membuat peserta didik tetap termotivasi untuk belajar (Han et al., 2021).
Berdasarkan
penelitian yang dilakukan oleh Oliveira et al. (2022), penerapan gamifikasi
dalam proses pembelajaran terbukti dapat meningkatkan keterlibatan,
motivasi, dan enjoyment serta
menumbuhkan flow experience (kondisi ketika peserta didik tenggelam sepenuhnya dalam aktivitas belajar karena merasa tertantang sekaligus menikmati setiap prosesnya). Namun, hasil penelitian tersebut juga menunjukkan bahwa bentuk gamifikasi yang
dipersonalisasi tidak selalu menghasilkan motivasi dan enjoyment yang lebih tinggi dibandingkan
dengan yang tidak dipersonalisasi. Hal ini sekaligus menegaskan bahwa keberhasilan gamifikasi tidak hanya bergantung pada seberapa kompleks
sistemnya, tetapi pada bagaimana elemen-elemen permainan
seperti poin, tantangan, serta penghargaan mampu menciptakan interaksi
dan keterlibatan yang dapat menimbulkan kesenangan dalam pembelajaran.
Demikian
pula, sebuah penelitian oleh Solekhah dkk. (2023) meneliti penggunaan platform
pembelajaran gamifikasi di kelas matematika sekolah menengah. Hasilnya
menunjukkan bahwa peserta didik yang menggunakan platform gamifikasi menunjukkan keterlibatan dan motivasi yang jauh
lebih tinggi dibandingkan mereka
yang melaksanakan pembelajaran dengan pendekatan konvensional. Para peneliti
mengaitkan temuan ini dengan sifat interaktif dan bermanfaat dari aktivitas
gamifikasi, yang membuat pembelajaran terasa lebih menarik dan tidak
mengintimidasi peserta didik.
Sejalan dengan temuan tersebut, penelitian yang dilakukan oleh Maryana et al. (2024) juga menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis gamifikasi secara signifikan meningkatkan hasil belajar peserta didik dan menghilangkan persepsi negatif mereka terhadap subjek pembelajaran Matematika. Peserta didik yang berpartisipasi dalam lingkungan belajar gamifikasi memperoleh skor yang lebih tinggi dibandingkan mereka yang berada dalam lingkungan belajar konvensional. Kelompok eksperimen ini juga melaporkan sikap yang lebih positif terhadap subjek setelah intervensi, yang menunjukkan bahwa gamifikasi dapat mengurangi kecemasan dan meningkatkan kepercayaan diri dalam matematika. Dengan membuat pembelajaran lebih menarik dan bermanfaat, gamifikasi dapat membantu mengubah persepsi siswa dan mendorong pengalaman belajar yang lebih positif
Berdasarkan
penelitian-penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa penerapan gamifikasi
memberikan banyak dampak positif terhadap proses pembelajaran. Gamifikasi mampu
mengubah suasana pembelajaran di kelas menjadi
interaktif dan menyenangkan dan dapat menghilangkan persepsi
negative siswa ke subjek pembelajaran tertentu.
Melalui elemen-elemen seperti
poin, level, dan papan peringkat dapat menumbuhkan
kolaborasi dan semangat kompetitif yang sehat
antar mahasiswa. Selain itu, rewarding atau
penghargaan di akhir sesi juga menciptakan adanya rasa pencapaian tersendiri
bagi mahasiswa karena berhasil mencapai target tertentu. Pengalaman belajar yang menyenangkan seperti
ini dapat menumbuhkan
motivasi intrinsik, yaitu dorongan untuk belajar karena rasa ingin tahu dan
kepuasan pribadi.
Meski
demikian, gamifikasi juga memiliki tantangan-tantangan dalam penerapannya.
Tidak semua mahasiswa memberikan respon positif terhadap suasana yang kompetitif. Sebagian justru
merasa tertekan dan stres
karena merasa harus mendapatkan skor tertinggi. Juga, gamifikasi terlalu
menonjolkan unsur hiburan yang berpotensi menyamarkan tujuan awal dari pembelajaran tersebut jika tidak
dirancang dengan tepat. Oleh karena itu, peran mahasiswa terkhusus calon
pendidik sebagai learning designer harus
mempunyai strategi interaktif dari pendekatan gamifikasi ini.
Dari uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa gamifikasi dapat menjadi sebuah langkah nyata dalam mengubah cara belajar dan berinteraksi bagi generasi muda, namun dalam penerapannya perlu desain yang tepat supaya tetap sejalan dengan tujuan awal pembelajaran. Dalam konteks pendidikan, mahasiswa memiliki kontribusi dan peran yang strategis sebagai agen transformatif. Melalui kreativitas dan pembelajaran digital, mahasiswa dapat mengembangkan model ajar berbasis gamifikasi yang tidak hanya menyenangkan, tetapi juga dapat menanamkan semangat belajar yang bermakna dan berkelanjutan. Dengan demikian, gamifikasi dapat menjadi salah satu kunci untuk membangun generasi pembelajar yang adaptif, inklusif, serta memberikan perubahan bagi masa depan. Karena saat pembelajaran menjadi sebuah kegiatan petualangan, maka semangat belajar pun akan tumbuh beriringan.
DAFTAR PUSTAKA
Maryana, Halim, C., & Rahmi, H. (2024). The Impact of Gamification on Student Engagement and
Learning Outcomes in Mathematics Education. International Journal of
Business, Law, and Education, 5(2),
1697–1708. https://ijble.com/index.php/journal/index
Sari, D.
N., & Alfiyan, A. R. (2023). Peran Adaptasi Game (Gamifikasi) dalam
Pembelajaran untuk Menguatkan Literasi Digital: Systematic Literature Review. UPGRADE: Jurnal
Pendidikan Teknologi Informasi, 1(1), 43–52. https://doi.org/10.30812/upgrade.v1i1.3157
Secha, M. N., Setyowati, S., & Darmanto,
E. (2024). Implementasi Quizizz Dalam
Pembelajaran. Jurnal Ilmiah Wahana
Pendidikan, 10(18), 637–643. https://doi.org/10.5281/zenodo.13937824
Purba, A. Z., Nasution, F. H.,
Parapat, K. M., Jannah, M., &
Ulkhaira, N. (2024). Gamifikasi Dalam Pendidikan: Meningkatkan Motivasi dan
Keterlibatan Siswa. Maximal Journal:
Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya dan Pendidikan, 1(5), 299–305.
Mahmubi, M., & Homaidi. (2025). Analisis Implementasi
Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Pada Peningkatan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Al-Abshor: Jurnal Pendidikan Agama
Islam, 2(1), 1–9.
Nurjannah, Kaswar, A. B., & Kasim, E. W. (2021).
Efektifitas Gamifikasi dalam Pembelajaran Matematika. JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal), 4(2), 65–75. https://doi.org/10.31764/jtam.v3i2.1044
Ariani, D.
(2020). Pengembangan Gamifikasi untuk Pembelajaran: Kajian Komprehensif. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 3(2), 144–149. https://doi.org/10.21009/JPI.032.09
Solekhah, H., Kutni, I. D., & Pamungkas, A. B. (2023).
Student's Engagement and Perception of Gamification in Mathematics. International Journal
of
Oliveira, W., Hamari, J., Joaquim, S., Toda, A. M., Palomino, P. T., Vassileva, J., & Isotani, S. (2022). The effects of personalized gamification
on students' flow experience, motivation, and
enjoyment. Smart Learning Environments,
9(16), 1–25. https://doi.org/10.1186/s40561-022-00194-x
Posting Komentar