Nama : Nayla Nurul Kirani

NPM  : 2410631050039


Membangun Semangat Belajar di Era Digitalisasi dengan Pendekatan Gamifikasi

 

 

Perkembangan teknologi digital telah mengubah banyak aspek kehidupan, termasuk cara manusia untuk belajar. Pada masa kini, metode pembelajaran konvensional mulai bergeser menuju pendekatan yang lebih dinamis, interaktif, dan menarik. Hal ini tampak jelas pada pelajar masa kini yang dikenal sebagai Generasi Z atau Gen Z yang lahir pada pertengahan tahun 1990-an hingga awal 2010-an. Menurut Posnick-Goodwin (2010), Gen-Z ini merupakan generasi digital native yaitu generasi yang tumbuh dalam serba teknologi, senang mencoba hal baru, dan belajar secara kreatif serta interaktif. Mereka juga memiliki kecenderungan untuk berpikir di luar kebiasaan dan mencari pengalaman belajar yang menyenangkan. Oleh karena itu, pembelajaran pada masa kini perlu dirancang untuk memberi fokus kepada peningkatan kemahiran teknikal tertentu, cara berfikir yang baru, situasi pembelajaran yang berbeda serta memerlukan pendekatan yang lebih modern (McGrath, Naomi & Bayerlein, 2013).

Salah satu pendekatan yang bersesuaian dengan ciri pembelajaran pada abad ke-21 adalah melalui gamifikasi yaitu pembelajaran berasaskan permainan (Deterding, Sebastian, et al., 2011). Kondisi ini terlihat jelas di banyak ruang kelas masa kini. Misalnya, saat kegiatan pembelajaran dikemas menggunakan platform seperti Kahoot! atau Quizizz, suasana yang semula tenang dan cenderung membosankan, seketika berubah menjadi semangat. Mahasiswa berlomba-lomba menjawab pertanyaan, saling berambisi, tertawa, dan terjadi interaksi satu sama lain, meskipun soal-soal yang disajikan sama dengan materi sebelumnya yang disajikan secara konvensional. Penelitian lain datang dari Zabir (2018) yang menunjukkan bahwa dengan pemanfaatan teknologi, motivasi belajar mahasiswa meningkat dan didorong untuk berpartisipasi secara aktif sehingga tercipta suasana yang kondusif untuk kegiatan belajar mengajar di kelas. Hal serupa juga diungkapkan oleh Suripto, Fatmasari dan Purwantiningsih (2010) bahwa guru dan peserta didik diuntungkan secara bersamaan dalam menggunakan fitur teknologi gamifikasi ini dalam pembelajaran. Fenomena sederhana ini menunjukkan betapa cara penyampaian atau cara penyajian dapat memberikan pengaruh besar terhadap semangat belajar mahasiswa. Hal ini menjadi bukti bahwa penerapan gamifikasi dalam pembelajaran di era digitalisasi ini menjadi salah satu strategi penting untuk membangun semangat belajar mahasiswa di tengah tantangan dunia digital yang terus berkembang.

Gamifikasi merupakan istilah dari bahasa Inggris yaitu gamification. Gamifikasi adalah penerapan elemen-elemen permainan dalam konteks non- permainan untuk meningkatkan partisipasi dan keterlibatan (Srimuliyani, 2023). Dalam konteks pendidikan, gamifikasi mencakup penggunaan poin, lencana, papan peringkat, tantangan, dan elemen-elemen lainnya yang biasanya ditemukan dalam permainan untuk membuat proses belajar menjadi lebih menarik dan menyenangkan. Penerapan gamifikasi dalam pendidikan memiliki potensi besar untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Motivasi belajar adalah faktor kunci dalam keberhasilan akademik siswa (Ratnawati & Hasanah, 2021).

Mahasiswa yang termotivasi cenderung mempunyai ketekunan yang lebih tinggi, keterlibatan yang lebih besar, dan performa akademik yang lebih baik. Dengan memanfaatkan elemen-elemen permainan, unsur kompetisi, penghargaan, dan interaksi, gamifikasi dapat menciptakan lingkungan belajar yang dinamis dan menantang, sehingga dapat memotivasi mahasiswa untuk belajar dengan semangat dan antusias. Saat ini, berbagai platform digital telah mengintegrasikan konsep gamifikasi dalam pembelajaran. Aplikasi seperti Quizizz, Kahoot!, dan Wayground dapat memberikan pengalaman pembelajaran yang interaktif dan tentunya menyenangkan tanpa meninggalkan tujuan dari akademik itu sendiri.

Gamifikasi didukung juga oleh landasan teoritis yaitu Teori Flow yang dikemukakan oleh Csikszentmihalyi, yang menggambarkan pengalaman optimal ketika seseorang terbenam dan terlibat sepenuhnya dalam suatu aktivitas (Li & Sun, 2023). Gamifikasi bertujuan untuk menciptakan kondisi yang mendukung terjadinya flow dengan menyeimbangkan tantangan dan keterampilan, umpan balik langsung, serta elemen penghargaan yang membuat peserta didik tetap termotivasi untuk belajar (Han et al., 2021).

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Oliveira et al. (2022), penerapan gamifikasi dalam proses pembelajaran terbukti dapat meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan enjoyment serta menumbuhkan flow experience (kondisi ketika peserta didik tenggelam sepenuhnya dalam aktivitas belajar karena merasa tertantang sekaligus menikmati setiap prosesnya). Namun, hasil penelitian tersebut juga menunjukkan bahwa bentuk gamifikasi yang dipersonalisasi tidak selalu menghasilkan motivasi dan enjoyment yang lebih tinggi dibandingkan dengan yang tidak dipersonalisasi. Hal ini sekaligus menegaskan bahwa keberhasilan gamifikasi tidak hanya bergantung pada seberapa kompleks sistemnya, tetapi pada bagaimana elemen-elemen permainan seperti poin, tantangan, serta penghargaan mampu menciptakan interaksi dan keterlibatan yang dapat menimbulkan kesenangan dalam pembelajaran.

Demikian pula, sebuah penelitian oleh Solekhah dkk. (2023) meneliti penggunaan platform pembelajaran gamifikasi di kelas matematika sekolah menengah. Hasilnya menunjukkan bahwa peserta didik yang menggunakan platform gamifikasi menunjukkan keterlibatan dan motivasi yang jauh lebih tinggi dibandingkan mereka yang melaksanakan pembelajaran dengan pendekatan konvensional. Para peneliti mengaitkan temuan ini dengan sifat interaktif dan bermanfaat dari aktivitas gamifikasi, yang membuat pembelajaran terasa lebih menarik dan tidak mengintimidasi peserta didik.

Sejalan dengan temuan tersebut, penelitian yang dilakukan oleh Maryana et al. (2024) juga menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis gamifikasi secara signifikan meningkatkan hasil belajar peserta didik dan menghilangkan persepsi negatif mereka terhadap subjek pembelajaran Matematika. Peserta didik yang berpartisipasi dalam lingkungan belajar gamifikasi memperoleh skor yang lebih tinggi dibandingkan mereka yang berada dalam lingkungan belajar konvensional. Kelompok eksperimen ini juga melaporkan sikap yang lebih positif terhadap subjek setelah intervensi, yang menunjukkan bahwa gamifikasi dapat mengurangi kecemasan dan meningkatkan kepercayaan diri dalam matematika. Dengan membuat pembelajaran lebih menarik dan bermanfaat, gamifikasi dapat membantu mengubah persepsi siswa dan mendorong pengalaman belajar yang lebih positif

Berdasarkan penelitian-penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa penerapan gamifikasi memberikan banyak dampak positif terhadap proses pembelajaran. Gamifikasi mampu mengubah suasana pembelajaran di kelas menjadi interaktif dan menyenangkan dan dapat menghilangkan persepsi negative siswa ke subjek pembelajaran tertentu. Melalui elemen-elemen seperti poin, level, dan papan peringkat dapat menumbuhkan kolaborasi dan semangat kompetitif yang sehat antar mahasiswa. Selain itu, rewarding atau penghargaan di akhir sesi juga menciptakan adanya rasa pencapaian tersendiri bagi mahasiswa karena berhasil mencapai target tertentu. Pengalaman belajar yang menyenangkan seperti ini dapat menumbuhkan motivasi intrinsik, yaitu dorongan untuk belajar karena rasa ingin tahu dan kepuasan pribadi.

Meski demikian, gamifikasi juga memiliki tantangan-tantangan dalam penerapannya. Tidak semua mahasiswa memberikan respon positif terhadap suasana yang kompetitif. Sebagian justru merasa tertekan dan stres karena merasa harus mendapatkan skor tertinggi. Juga, gamifikasi terlalu menonjolkan unsur hiburan yang berpotensi menyamarkan tujuan awal dari pembelajaran tersebut jika tidak dirancang dengan tepat. Oleh karena itu, peran mahasiswa terkhusus calon pendidik sebagai learning designer harus mempunyai strategi interaktif dari pendekatan gamifikasi ini.

Dari uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa gamifikasi dapat menjadi sebuah langkah nyata dalam mengubah cara belajar dan berinteraksi bagi generasi muda, namun dalam penerapannya perlu desain yang tepat supaya tetap sejalan dengan tujuan awal pembelajaran. Dalam konteks pendidikan, mahasiswa memiliki kontribusi dan peran yang strategis sebagai agen transformatif. Melalui kreativitas dan pembelajaran digital, mahasiswa dapat mengembangkan model ajar berbasis gamifikasi yang tidak hanya menyenangkan, tetapi juga dapat menanamkan semangat belajar yang bermakna dan berkelanjutan. Dengan demikian, gamifikasi dapat menjadi salah satu kunci untuk membangun generasi pembelajar yang adaptif, inklusif, serta memberikan perubahan bagi masa depan. Karena saat pembelajaran menjadi sebuah kegiatan petualangan, maka semangat belajar pun akan tumbuh beriringan.


 

DAFTAR PUSTAKA

 

Maryana, Halim, C., & Rahmi, H. (2024). The Impact of Gamification on Student Engagement and Learning Outcomes in Mathematics Education. International Journal of Business, Law, and Education, 5(2), 1697–1708. https://ijble.com/index.php/journal/index

Sari, D. N., & Alfiyan, A. R. (2023). Peran Adaptasi Game (Gamifikasi) dalam Pembelajaran untuk Menguatkan Literasi Digital: Systematic Literature Review. UPGRADE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(1), 43–52. https://doi.org/10.30812/upgrade.v1i1.3157

Secha, M. N., Setyowati, S., & Darmanto, E. (2024). Implementasi Quizizz Dalam Pembelajaran. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 10(18), 637–643. https://doi.org/10.5281/zenodo.13937824

Purba, A. Z., Nasution, F. H., Parapat, K. M., Jannah, M., & Ulkhaira, N. (2024). Gamifikasi Dalam Pendidikan: Meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan Siswa. Maximal Journal: Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya dan Pendidikan, 1(5), 299–305.

Mahmubi, M., & Homaidi. (2025). Analisis Implementasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Pada Peningkatan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Al-Abshor: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1), 1–9.

Nurjannah, Kaswar, A. B., & Kasim, E. W. (2021). Efektifitas Gamifikasi dalam Pembelajaran Matematika. JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal), 4(2), 65–75. https://doi.org/10.31764/jtam.v3i2.1044

Ariani, D. (2020). Pengembangan Gamifikasi untuk Pembelajaran: Kajian Komprehensif. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 3(2), 144–149. https://doi.org/10.21009/JPI.032.09

Solekhah, H., Kutni, I. D., & Pamungkas, A. B. (2023). Student's Engagement and Perception of Gamification in Mathematics. International Journal of


 Theory and Application in Elementary and Secondary School Education (IJTAESE), 5(2), 169–180. https://doi.org/10.31098/jtaese.v5i2.1

Oliveira, W., Hamari, J., Joaquim, S., Toda, A. M., Palomino, P. T., Vassileva, J., & Isotani, S. (2022). The effects of personalized gamification on students' flow experience, motivation, and enjoyment. Smart Learning Environments, 9(16), 1–25. https://doi.org/10.1186/s40561-022-00194-x

Post a Comment

Lebih baru Lebih lama